Главная Мой профиль Регистрация Выход Вход
Приветствую Вас Гость | RSS
Четверг
18.10.2018
05:30
Game Graphycs 2D
Меню сайта
Форма входа
Категории раздела
Уроки пиксель арта [5]
Уроки рисования [7]
Уроки по анимации [0]
Разное [0]
Главная » Статьи » Уроки пиксель арта

Изометрия: что такое и с чем ее едят?
Изометрия в математическом представлении 

  Изометрия - метод представления объемных изображений на плоском экране, при котором сохраняются размеры деталей по всем трем координатам. В отличие от перспективы изометрия обеспечивает сохранение всех форм объемного изображения. Здесь каждая грань имеет точную дину относительно масштаба изображения. С другой стороны, перспектива в лучшей степени моделирует объемность.


 Изометрическая проекция основана на расположении объектов на сетке, рассматриваемой сверху и развернутой таким образом, что она образует форму ромба [ рис. 1 ]. При расположении на такой сетке объекта или объектов, обеспечивается их трехмерность без перспективных искажений, что очень хорошо подходит для создания различных моделей.

[ рис. 1 ]

  Традиционно изометрические модели строятся с использованием угла равного 30°, но в связи с особенностью отображения графики на экране монитора, диагональная линия построенная под этим углом выглядит неровной [ рис. 2 ], поэтому, чтобы линия получалась ровной и чистой при создании изображений используют угол, равный 26,565° [ рис. 3 ]

[ рис. 2 ]


[ рис. 3 ]

  Эти цифры (26, 565) при создании пиксельной линии практически бесполезны, все, что вам нужно знать - что линия созданная под таким углом состоит из горизонтальных штрихов шириной в два пикселя. В то же самое время, знать эти цифры просто необходимо, если планируется развернуть текстуру или изображение.

Два метода построения объектов

  Существует два основных метода построения объектов, оба они проиллюстрированы ниже. При использовании первого A (на рисунке изображен красным) ближний к нам угол строится при помощи трех пиксельных точек, а при использовании второго B (на рисунке изображен зеленым) при помощи двух.

  Если планируется создать отдельный объект, то любой из этих методов прекрасно подойдет для этой цели, хотя я бы порекомендовал метод A, так как он дает более острые, более чистые углы, что в результате дает и более красивую форму в целом. Если же вы планируете создать ряд одинаковых объектов, расположенных друг за другом, или объекты, базирующиеся на сетке или тайлы, то лучше использовать метод В, так как иначе получите форму с некрасивыми зазубренными краями, как показано на рисунке ниже.

  Стрелками показаны выступы там, где должна быть ровная прямая линия. А при использовании метода В подобного не происходит и в конечном результате вы получите чистый, ровный край.


  Существуют, конечно, различные методы затенения, освещения объекта и выдвижения его на передний план. Анимированная иллюстрация ниже демонстрирует несколько основных приемов, а какой из них использовать - зависит от вас и от стиля графики, которую вы создаете.

Продолжение урока

Категория: Уроки пиксель арта | Добавил: dragonskin (04.07.2009)
Просмотров: 4545 | Комментарии: 19 | Теги: Изометрия | Рейтинг: 5.0/1 |
Всего комментариев: 1
1  
Та-та-там! Хотите узнать откуда скопировано?
http://www.gaer.ru/zogiso.html

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Наш опрос
какие спрайты нужны вам сейчас?
Всего ответов: 379
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

 Copyright DragonSkiN © 2018