Главная Мой профиль Регистрация Выход Вход
Приветствую Вас Гость | RSS
Суббота
17.11.2018
07:17
Game Graphycs 2D
Меню сайта
Форма входа
Категории раздела
Уроки пиксель арта [5]
Уроки рисования [7]
Уроки по анимации [0]
Разное [0]
Главная » Статьи » Уроки пиксель арта

Изометрия: что такое и с чем ее едят? Часть 3.
Трансформация 2D-изображения в изометрическое

  Вы должны понимать, что для создания изометрической модели недостаточно просто исказить 2D-изображение, так как оно не может показать истинную форму объекта.


Так, например, любое из выше представленных изображений в 2D-представлении выглядит как небольшая иллюстрация рядом с ним.

  Следует также отметить, что искажение под уже известным нам углом в 26,565 градусов тоже не даст нужного эффекта, так как изображение станет более вытянутым.

 Рисунок, представленный выше - это достаточно хорошо демонстрирует. На среднем изображении видно, что X1 > Х2, на правом же изображении представлен математически верный вариант искажения. Чаще всего самым простым решением будет - создание направляющих линий по которым потом будет выстроено изображение, так как искажение объекта, как правило, вызывает нежелательное сглаживание линий.

  При построении направляющей, предварительно необходимо вычислить длину вновь создаваемой линии. Информация ниже вам в этом поможет.

 Чтобы вычислить процентное соотношение старой и новой линий необходимо полученное значение Х разделить на длину старой линии и умножить на 100.

1.7889/2 x 100 = 89.443%


Метод отсечения

  При создании некоторых объектов применяют метод, зачастую существенно облегчающий задачу - это метод отсечения. Суть данного метода сводится к тому, что путем отсечения некоторых деталей от готовой формы можно получить необходимый нам объект. В качестве иллюстрации используем следующее пошаговое создание стола. Возьмем готовую форму параллелепипеда.

  Разметим на ней ножки будущего стола.

  Затем сотрем ненужные части изображения.

  Стол готов. Однако полученный результат не впечатляет. Ножки стола не имеют объема и кажутся тонкими, словно сделанными из бумаги. Происходит это по причине того, что при данном положении стола мы должны видеть не одну, а две стороны каждой из ножек. Чтобы исправить это - необходимо продублировать стороны ножек.

 Заключительным шагом будет замена красной линии разметки на линии контура и подсветки.

Другие примеры

  Изображение ниже с сайта [ http://www.eboy.com ] показывает несколько другую технику затенения и осветления объекта. Обратите внимание, что хотя правая сторона фургона находится в тени, человек, его левая рука и щетка, которой он моет машину выдвинуты на передний план. И если при этом использовано несколько оттенков цвета, то для покраски грузовика использовано их минимальное количество, они же использованы для выделения или затенения некоторых деталей.

  Следующая иллюстрация - небольшая часть холла гостиницы Habbo с сайта [ http://www.habohotel.com ]

Увеличим масштаб части этой иллюстрации, чтобы рассмотреть более мелкие детали.

  На этом фрагменте хорошо видно использование светлой тонкой линии для внешней границы поверхности, а также использование черной окантовки для придания акцента ряду деталей. Обратите внимание, что черная граница используется только по внешнему периметру объектов.

  Следующая иллюстрация с сайта [ http://www.eboy.com ] показывает как используются линии, созданные под различными углами, чтобы придать объекту неправильную форму.

Вот и все, спасибо что прочли урок! =)
Категория: Уроки пиксель арта | Добавил: dragonskin (04.07.2009)
Просмотров: 56769 | Комментарии: 1 | Теги: Изометрия | Рейтинг: 5.0/4 |
Всего комментариев: 1
1 Slavik  
Отличные уроки! жалко что их мало...
Только не забрасывайте сайт!!!

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Наш опрос
какие спрайты нужны вам сейчас?
Всего ответов: 379
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

 Copyright DragonSkiN © 2018